Je n'ai pas eu le temps de transposer le polycopié du cours en version dynamique, il faudra donc s'en contenter. Les sujets de travaux dirigés et de travaux pratiques sont inclus dans ce document.
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L’infographie désigne l’ensemble des techniques et méthodes qui permettent de créer, manipuler et représenter des images dans un espace à 2 ou 3 dimensions, plus spécifiquement à l’aide des ordinateurs. Elle englobe la conception de formes géométriques, la gestion des couleurs, des textures, des ombrages, ainsi que l’animation d’éléments visuels. Elle est utilisée en design graphique, dans les jeux vidéo, les interfaces utilisateur ou encore l’illustration. Elle mobilise un ensemble cohérent de connaissances scientifiques issues de plusieurs champs disciplinaires.
Tout d’abord, la géométrie euclidienne et la trigonométrie qui sont essentielles pour modéliser les formes, manipuler les coordonnées, gérer les angles et les distances dans le plan ou l’espace. L’algèbre linéaire y joue un rôle central, notamment à travers la manipulation de vecteurs, matrices et espaces vectoriels, outils indispensables pour les transformations (translations, rotations, homothéties), le changement de repères ou encore le calcul de projections.
La physique, en particulier l’optique géométrique, intervient dans la modélisation de la lumière, des ombres, des réflexions et réfractions, éléments clés du rendu réaliste. Les notions de cinématique et de dynamique (mouvement, force, inertie) sont également mobilisées, notamment pour l’animation et la simulation physique. Une certaine culture en perception visuelle et colorimétrie permet de mieux comprendre les systèmes de couleur, l’anticrénelage, ou les techniques d’amélioration visuelle.
Quelques notions d’analyse numérique sont utiles pour l’approximation de fonctions, l’interpolation, la discrétisation ou la linéarisation.
En algorithmique, des connaissances en structures de données, complexité et programmation orientée objet sont requises pour implanter les moteurs graphiques, gérer les scènes et optimiser le rendu.
L’infographie constitue ainsi un domaine interdisciplinaire à l’interface entre modélisation mathématique, informatique et physique.
Cet enseignement de volume très limité n'a d'autre ambition que de constituer un socle rudimentaire pour l'étude plus avant des algorithmes de l'infographie. Les différents chapitres constituent trois blocs :