LEXMA𝛘INA — ANALYSEUR DE POSITIONS DUPLICATE

Mode d'emploi

LexMa𝛘ina n'est pas un jeu de Scrabble®, il permet de trouver les meilleurs coups locaux. À chaque configuration du plateau et en fonction des lettres sur le chevalet – choisies ou tirées au hasard –, le logiciel calcule les meilleurs coups possibles en chaque case du plateau où un mot peut être posé.

  1. Compléter le chevalet. Cliquez sur les jetons sous le chevalet ou tapez les lettres au clavier (. ou espace pour le joker). Cliquez sur le sac à droite du chevalet pour les tirer au hasard. Un double clic sur un jeton du chevalet le remet dans le sac.
  2. Déplacement des jetons sur le chevalet. Cliquez sur une jeton en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé pour le déplacer puis relachez le pour le déposer.
  3. Rangement des jetons sur le chevalet. Vous pouvez séparer les jetons du chevalet en deux groupes gauche|droit en cliquant sur le jeton qui fera la césure. Le mot formé par les lettres du groupe gauche est vérifié : s'il est valide, ses lettres sont entourées en vert, sinon en rouge.
  4. Recherche des meilleurs coups. Cliquez sur ANALYSER pour lancer la recherche des meilleurs coups possibles avec les lettres du chevalet. La liste des meilleurs coups apparaît à droite du plateau. Cliquez sur ⌨ SAISIR UN MOT pour revenir au mode normal.
  5. Placement d'un mot sur le plateau. De trois manières :
    • Mot libre : En déplaçant les lettres du chevalet vers la gauche pour former le mot à placer – même s'il manque les lettres qui le compléteront sur le plateau une fois posé –, puis en cliquant sur la case où le mot débute (MAJ + clic sur la case pour un placement vertical).
    • Meilleurs coups : Après analyse du plateau et des lettres disponibles sur le chevalet, en cliquant sur le mot désiré dans la liste à droite du plateau ;
    • Meilleurs coups : Après analyse du plateau et des lettres disponibles sur le chevalet, en cliquant sur une ancre , puis en faisant défiler les meilleurs coups possibles à cette position :
      • à l'aide de la molette de la souris et en cliquant de nouveau sur l'ancre.
      • à l'aide de ou dans le bandeau qui apparaît sous le plateau et en cliquant sur
    NB. La définition d'un mot est accessible en cliquant sur la flèche à droite du nombre de points marqués dans la liste des meilleurs coups et dans l'historique des coups joués.
  6. Compte à rebours. Un clic sur m : ss du sablier à gauche du chevalet permet de régler sa durée. Un clic sur le sablier lance/arrête le compte à rebours, un double clic l'initialise.
  7. Historique et retour en arrière. En double cliquant sur un mot de l'historique, le plateau retrouve la configuration qu'il avait juste après le placement de ce mot.
  8. Création et sauvegarde d'une partie. Une fois le plateau complet, vous pouvez sauvegarder ou recharger une partie au format gcg en cliquant sur Sauver / Charger.
  9. Achèvement automatique d'une partie. Pour générer une partie automatiquement ou achever une partie en cours, cliquez sur le bouton Finir la partie. Le programme fait des tirages aléatoires et place le meilleur coup de chaque tirage sur le plateau jusqu'à épuisement du sac. Si plusieurs mots obtiennent le score maximum lors d'un tirage, le programme en choisit un au hasard.
  10. Recherche de mots par motif. Indépendamment du jeu, vous pouvez chercher tous les mots du dictionnaire qui respectent un Motif / Anagrammes :
    • ..... mots de 5 lettres quelconques.
    • S... mots de 4 lettres commençant par S.
    • .[AE]..[^RZ] mots de 5 lettres dont la 2e est A ou E et qui ne finissent ni par R ni par Z.
    • *E[RZ] mots dont l'avant dernière lettre est E et la dernière est R ou Z.
    • .[^AE]* mots dont la deuxième lettre n'est ni la lettre A, ni la lettre E.
    • *EM[^M]* mots contenant le groupe de 3 lettres E suivie de M suivie d'une autre lettre que M.
    Cliquez sur Coups pour revenir sur la fenêtre des meilleurs coups.
  11. Anagrammes et sous-anagrammes. Vous pouvez également chercher toutes les Motif / Anagrammes et sous-anagrammes que vous pouvez former avec un jeu de lettres, y compris un ou deux jokers (?) :
    • POINTS toutes les anagrammes et sous-anagrammes avec ces 6 lettres.
    • AX? toutes les anagrammes et sous-anagrammes avec les 2 lettres A et X et une lettre quelconque.
  12. Changement de dictionnaire. Vous pouvez passer au dictionnaire anglais ou utiliser votre propre dictionnaire en cliquant sur Dico. Au chargement du dictionnaire français/anglais, la valeur des lettres est adaptée.
  13. Jouer en solo. En direct ou en différé : dans les deux cas, il faut avoir entièrement généré une partie avec Finir la partie. En la sauvegardant, on peut jouer en différé après l'avoir rechargée. Après avoir généré une partie ou après avoir chargé une partie préalablement calculée, le bouton Jouer apparaît.
    1. La durée du sablier est modifiable entre chaque coup.
    2. Le placement d'un mot se fait de la même façon qu'en mode « analyse ». Il reste « suspendu » sur le plateau tant que le temps n'est pas écoulé afin de pouvoir proposer un autre coup.
    3. Une fois le temps écoulé, c'est le coup optimal précalculé qui est posé et le score du mot proposé et le score global sont affichés en pourcentage.
    La feuille de score ou le fichier de jeu peuvent être téléchargés et partagés pour que d'autres joueurs puissent jouer la même partie duplicate.

©2026 JP. Zanotti

Meilleurs coups

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Coups joués 0 pts

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