LexMa𝛘inan'est pas un jeu
de Scrabble®, il permet de
trouver les meilleurs coups locaux. À chaque configuration du plateau et en fonction
des lettres sur le chevalet – choisies ou tirées au hasard –, le logiciel
calcule les meilleurs coups possibles en chaque case du plateau où un mot peut être
posé.
Compléter le chevalet.
Cliquez sur les jetons sous le chevalet ou
tapez les lettres au
clavier (. ou espace
pour le joker). Cliquez sur le sac à droite du chevalet pour les tirer au hasard.
Un double clic sur un jeton du chevalet le remet dans le sac.
Déplacement des jetons sur le chevalet.
Cliquez sur une jeton en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé pour
le déplacer puis relachez le pour le déposer.
Rangement des jetons sur le chevalet.
Vous pouvez séparer les jetons du chevalet en deux groupes gauche|droit en cliquant
sur le jeton qui fera la césure. Le mot formé par les lettres du groupe
gauche est vérifié : s'il est valide, ses lettres sont entourées en
vert, sinon en rouge.
Recherche des meilleurs coups.
Cliquez sur
ANALYSER
pour lancer la recherche des meilleurs coups possibles avec les lettres du chevalet.
La liste des meilleurs coups apparaît à droite du plateau.
Cliquez sur
⌨ SAISIR UN MOT
pour revenir au mode normal.
Placement d'un mot sur le plateau.
De trois manières :
Mot libre : En déplaçant les lettres du chevalet vers la gauche pour former le mot à placer
– même s'il manque les lettres qui le compléteront sur le plateau une fois posé –,
puis en cliquant sur la case où le mot débute (MAJ + clic sur la case pour
un placement vertical).
Meilleurs coups : Après analyse du plateau et des lettres
disponibles sur le chevalet,
en cliquant sur le mot désiré dans la liste à droite du plateau ;
Meilleurs coups : Après analyse du plateau et des lettres
disponibles sur le chevalet, en cliquant sur une ancre
☆,
puis en faisant défiler les meilleurs coups possibles à cette position :
à l'aide de la molette de la souris et en cliquant de nouveau sur l'ancre.
à l'aide de ◀ ou
▶ dans le bandeau qui apparaît sous le plateau
et en cliquant sur ✓
NB. La définition d'un mot est accessible en cliquant sur la flèche ↗
à droite du nombre de points marqués dans la liste des meilleurs coups et dans l'historique des coups joués.
Compte à rebours.
Un clic sur
m : ss du sablier à gauche du
chevalet permet de régler sa durée. Un clic
sur le sablier lance/arrête le compte à rebours, un double clic l'initialise.
Historique et retour en arrière.
En double cliquant sur un mot de l'historique,
le plateau retrouve la configuration qu'il avait juste après le placement de ce mot.
Création et sauvegarde d'une partie.
Une fois le plateau complet, vous pouvez sauvegarder ou recharger une partie au format gcg
en cliquant sur Sauver /
Charger.
Achèvement automatique d'une partie.
Pour générer une partie automatiquement ou achever une partie en cours, cliquez sur le bouton
Finir la partie. Le
programme fait des tirages aléatoires et place le meilleur coup de chaque tirage sur le plateau jusqu'à
épuisement du sac. Si plusieurs mots obtiennent le score maximum lors d'un tirage, le programme en choisit
un au hasard.
Recherche de mots par motif.
Indépendamment du jeu, vous pouvez chercher
tous les mots du dictionnaire qui respectent un
Motif / Anagrammes :
.....
mots de 5 lettres quelconques.
S...
mots de 4 lettres commençant par S.
.[AE]..[^RZ] mots de 5 lettres
dont la 2e est A ou
E et qui ne finissent ni par R
ni par Z.
*E[RZ] mots dont l'avant dernière lettre est
E et la dernière est R ou Z.
.[^AE]* mots dont la deuxième lettre n'est
ni la lettre A, ni la lettre E.
*EM[^M]* mots contenant le groupe de 3 lettres
E suivie de M suivie d'une autre lettre que
M.
Cliquez sur Coups
pour revenir sur la fenêtre des meilleurs coups.
Anagrammes et sous-anagrammes.
Vous pouvez également chercher toutes les Motif / Anagrammes et sous-anagrammes que vous pouvez former avec un jeu de lettres,
y compris un ou deux jokers (?) :
POINTS
toutes les anagrammes et sous-anagrammes avec ces 6 lettres.
AX?
toutes les anagrammes et sous-anagrammes avec les 2 lettres
A et X et une lettre quelconque.
Changement de dictionnaire.
Vous pouvez passer au dictionnaire anglais ou utiliser votre propre dictionnaire en cliquant sur
Dico.
Au chargement du dictionnaire français/anglais, la valeur des lettres est adaptée.
Jouer en solo.
En direct ou en différé : dans les deux cas, il faut avoir entièrement
généré une partie avec
Finir la partie.
En la sauvegardant, on peut jouer en différé après l'avoir rechargée.
Après avoir généré une partie ou après avoir chargé une partie préalablement calculée, le bouton
Jouer apparaît.
La durée du sablier est modifiable entre chaque coup.
Le placement d'un mot se fait de la même façon qu'en mode « analyse ».
Il reste « suspendu » sur le plateau tant que le temps n'est pas écoulé afin de
pouvoir proposer un autre coup.
Une fois le temps écoulé, c'est le coup optimal précalculé qui est posé et
le score du mot proposé et le score global sont affichés en pourcentage.
La feuille de score ou le fichier de jeu peuvent être téléchargés et partagés pour
que d'autres joueurs puissent jouer la même partie duplicate.
Motif :.B[EAI]..[^RZ] = mot de 6 lettres dont la 1ère, la 4ème et la 5ème sont quelconques (le .), la 2ème est B, la 3èmeE, A ou I et la 6ème n'est ni R ni Z.
Anagrammes :PION? = toutes ses anagrammes et sous-anagrammes avec ? = joker.
Dictionnaire
Aucun dictionnaire chargé.
Le dictionnaire par défaut est chargé au démarrage.
Vous pouvez le remplacer par celui de votre choix. Cet
OUTIL vous permet
de convertir un fichier texte contenant la liste des mots de votre dictionnaire au format .bin demandé.
Coups joués 0 pts
Aucun. (Double-clic sur un coup pour revenir à la position.)