Ce logiciel n'est pas un programme pour jouer au SCRABBLE©. Il s'adresse aux amateurs de parties duplicate. Il calcule les mots à placer sur le plateau pour obtenir un maximum local de points. Le dictionnaire de 407 128 mots est censé être conforme à l'ODS 9.
Comment l'utiliser ? Saisissez les lettres du chevalet ou cliquez sur le sac à droite de l'horloge pour les tirer au hasard. Ensuite, vous pourrez :
Chercher les meilleurs scores. Cliquez sur le bouton . Pour chaque case adjacente (appelée ancre) à un jeton sur le plateau (la case au départ), le programme affiche la liste exhaustive des mots qui obtiennent le meilleur score et qui peuvent s'y rattacher, en amont si l'ancre est placée avant le jeton, en aval si elle est placée après le jeton.
Vous pouvez voir où sont les ancres en cliquant sur
dans l'angle SUD-EST du plateau . Si l'un des trois symboles suivants apparaît sur une case du plateau, c'est que l'on peut y accrocher un mot avec les lettres présentes sur le chevalet :
Si vous survolez un élément de la liste, il apparaît en surimpression sur le plateau, il suffit alors de cliquer pour le placer. Si vous cliquez plus précisément sur le mot de la liste, vous êtes redirigé vers sa définition dans le wiktionnaire.
Si vous survolez une ancre sur le plateau, vous verrez le premier mot de la liste des mots qui obtiennent le score maximal à cette position (s'il en existe) et la molette de votre souris permet de les faire défiler. Il suffit alors de cliquer pour placer celui qui est affiché.
Si vous préférez placer un mot de votre choix ou des lettres pour compléter un mot déja placé, saisissez le(s) dans le cadre sous le plateau et validez. Placez ensuite la souris au-dessus de la case où placer la combinaison, même entre deux mots. Si celle-ci est valide, le programme indique son score et il suffit alors de cliquer pour la placer.
L'onglet "Partie". Vous y trouverez la liste des mots joués et le score obtenu. Si vous cliquez sur l'un d'entre-eux, le plateau revient à cette configuration. Il suffit donc de cliquer sur l'avant dernier coup pour annuler le dernier coup joué.
Chercher des mots avec l'outil "motif". Deux zones de saisies apparaissent sous le chevalet. La première contient les lettres qui vont servir à compléter le motif pour composer des mots. Elle contient initialement les lettres du chevalet. La seconde, appelée motif sert à décrire les contraintes que les mots doivent satisfaire.
En cliquant sur le bouton
Exemples : , le programme tente de remplir le motif de gauche à droite avec les lettres fournies. Si le motif n'a pu être achevé, il affiche les mots les plus longs qui le satisfont partiellement. Les exemples suivants vont vous aider à y voir plus clair.NB. Le nombre de jokers dans le motif est limité par les ressources de votre navigateur.
Compléter le plateau. Si vous cliquez sur le bouton dans l'angle NORD-OUEST du plateau, le programme tire les lettres au hasard dans le sac, calcule les meilleurs coups, choisi l'un des meilleurs coups au hasard, le place et recommence jusqu'à ce que le sac soit vide. L'intérêt est de pouvoir constituer des parties prédéfinies et de confronter des joueurs à un tirage spécifié.
Ce programme est intégralement écrit en javascript et n'utilise donc comme ressources que celles de votre ordinateur/tablette/smartphone. Une connexion à internet n'est utile que pour son chargement (et accessoirement la redirection vers un dictionnaire en ligne si vous cliquez sur un mot pour en connaître la définition).
Ce programme analyse le placement optimal (local) de l'intégralité des 102 jetons en moins de 200ms sur un smartphone premier prix.
J.P Zanotti © 2024 [mise en ligne : 2015].