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Mode d'emploi succinct :

Avant tout, ce logiciel n'est pas un programme pour jouer au SCRABBLE©. Il permet de trouver les meilleurs mots à placer sur le plateau. Il s'agit donc d'un outil pour les amateurs de parties dites duplicate. Le dictionnaire utilisé contient les mots du DELAF dont la longueur est inférieure à 15 lettres, ce qui correspond à l'officiel du SCRABBLE© 8ème édition.

Comment l'utiliser ? Saisissez les lettres du chevalet ou cliquez sur le sac à droite de l'horloge pour les tirer au hasard. Ensuite, vous pourrez :

  1. Chercher les mots qui font les meilleurs Scores ;
  2. Voir l'historique de la Partie ;
  3. Voir le contenu du Sac ;
  4. Revoir cette Aide ;
  5. Chercher des mots avec l'outil Motif ;
  6. Connaître l'Auteur du programme ;-)
Vous pouvez également Compléter le plateau avec un calcul automatique alétoire.

Chercher les meilleurs scores. Cliquez sur le bouton Chercher les scores. Pour chaque case adjacente (appelée ancre) à un jeton sur le plateau (la case au départ), le programme affiche la liste exhaustive des mots qui obtiennent le meilleur score et qui peuvent s'y rattacher, en amont si l'ancre est placée avant le jeton, en aval si elle est placée après le jeton.

Vous pouvez voir où sont les ancres en cliquant sur dans l'angle SUD-EST du plateau . Si l'un des trois symboles suivants apparaît sur une case du plateau, c'est que l'on peut y accrocher un mot avec les lettres présentes sur le chevalet :

Si vous survolez un élément de la liste, il apparaît en surimpression sur le plateau, il suffit alors de cliquer pour le placer. Si vous cliquez plus précisément sur le mot de la liste, vous êtes redirigé vers sa définition dans le wiktionnaire.
Si vous survolez une ancre sur le plateau, vous verrez le premier mot de la liste des mots qui obtiennent le score maximal à cette position (s'il en existe) et la molette de votre souris permet de les faire défiler. Il suffit alors de cliquer pour placer celui qui est affiché.

Si vous préférez placer un mot de votre choix ou des lettres pour compléter un mot déja placé, saisissez le(s) dans le cadre sous le plateau et validez. Placez ensuite la souris au-dessus de la case où placer la combinaison, même entre deux mots. Si celle-ci est valide, le programme indique son score et il suffit alors de cliquer pour la placer.

L'onglet "Partie". Vous y trouverez la liste des mots joués et le score obtenu. Si vous cliquez sur l'un d'entre-eux, le plateau revient à cette configuration. Il suffit donc de cliquer sur l'avant dernier coup pour annuler le dernier coup joué.

Chercher des mots avec l'outil "motif". Deux zones de saisies apparaissent sous le chevalet. La première contient les lettres qui vont servir à compléter le motif pour composer des mots. Elle contient initialement les lettres du chevalet. La seconde, appelée motif sert à décrire les contraintes que les mots doivent satisfaire.

En cliquant sur le bouton Chercher les mots, le programme tente de remplir le motif de gauche à droite avec les lettres fournies. Si le motif n'a pu être achevé, il affiche les mots les plus longs qui le satisfont partiellement. Les exemples suivants vont vous aider à y voir plus clair.

Exemples :
  1. Avec le motif Z... qui désigne un mot de 4 lettres dont la première est un Z et les 3 autres sont quelconques (le point . désigne un joker) et les lettres EROIS, le programme renvoie les 3 mots ZEST, ZIRE et ZOES. Noter que si le motif contient une ou plusieurs lettres figées (Z ici), elles ne seront pas prélevées des lettres disponibles.
  2. Avec le motif ... (mot de 3 lettres quelconques) et les lettres ... (3 lettres quelconques) le programme renvoie les 610 mots de 3 lettres.
  3. Avec le motif ..... et les lettres du mot PERSE le programme renvoie les 4 anagrammes PERES PERSE PESER SERPE
  4. Plus compliqué : le motif A.[EAS]...[^XY] désigne un mot de 7 lettres. La première est un A, la seconde est quelconque, la troisième est un E, un A ou un S (les crochets [] définissent un ensemble de lettres), les trois suivantes sont quelconques et la dernière ne doit être ni un X ni un Y (la négation ^ doit suivre le crochet ouvrant).

NB. Le nombre de jokers dans le motif est limité par les ressources de votre navigateur.

Compléter le plateau. Si vous cliquez sur le bouton dans l'angle NORD-OUEST du plateau, le programme tire les lettres au hasard dans le sac, calcule les meilleurs coups, choisi l'un des meilleurs coups au hasard, le place et recommence jusqu'à ce que le sac soit vide. L'intérêt est de pouvoir constituer des parties prédéfinies et de confronter des joueurs à un tirage spécifié.

Quelques mots sur le programme :

Ce pro­gramme est intégralement écrit en javascript et n'utilise donc comme ressources que celles de votre ordinateur/tablette/smartphone. Une connexion à in­ter­net n'est utile que pour son chargement (et ac­ces­soi­re­ment la re­direction vers un dictionnaire en ligne si vous cliquez sur un mot pour en connaître la définition).

Ce programme analyse le placement optimal (local) de l'in­té­gra­li­té des 102 je­tons en moins de deux secondes sur un smart­pho­ne premier prix.

J.P Zanotti © 2015.