Simulateur de machine de Turing

Il suffit de charger votre programme (un fichier texte contenant une règle par ligne) et de saisir les symboles sur la bande. Deux modèles de machines sont acceptés, toutes les explications sur la machine de Turing et comment écrire vos programmes sont ici.

  1. Modèle 1 : règles de la forme \(p,s:o,q\)
  2. Modèle 2 : règles de la forme \(p,s:e,d,q\)
Pour les deux modèles, les chaînes \(\color{yellow}p\) et \(\color{yellow}q\) \(\in[\textit{a-z,A-Z}\text{,0-9}]⁺\) codent un état (par convention l'état initial est l'état \(\color{yellow}p\) de la première règle du programme). Le caractère \(\color{yellow}s\) code le symbole lu par la tête de lecture/écriture. Le caractère \(\color{yellow}o\) code l'opération à réaliser : écriture ou effacement ou déplacement de la tête. Le caractère \(\color{yellow}e\) code l'opération à réaliser : écriture ou effacement et le caractère \(\color{yellow}d\in\verb+[<>]+\) code uniquement le déplacement. Exemple: multiplication par deux en binaire.

0
PROGRAMME:
AUCUN
CONTROLEUR
1
-
+

▹◃
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CHARGEMENT DU PROGRAMME
Programme chargé : Aucun